Kum havuzu
Pis Dövüşme
Şaşırmış ya da kendini savunamayan biriyle dövüşe girersen, hasar vermek yerine 2z+Beceri yoklayabilirsin:
- 10+: İkisini seç.
- 7-9: Birini seç.
- Dövüşten sıyrılabilirsin.
- Hasarını 1z artırabilirsin
- Bir dostunun o düşmana sonraki saldırısını 1 artırabilirsin.
- Düşmanın zırhını 1 parçalayabilirsin.
Yolculuk
Tehlikeli olabilecek yolculuklarda, takımdan biri öncü, biri gözcü, biri de konakçı seçilir. Bu işleri yapan herkes 2z+Akıl yoklar:
- 10+ gelirse: Konakçı, harcanan yolluk sayısını 1 azaltır. Öncü, yolculuk hızını artırır (öykücü belirler). Gözcü, yolda bir olay varsa önceden fark edilmesini sağlar. İsterlerse ve mümkünse şaşırtabilirler ya da dolanabilirler.
- 7-9 gelirse: Herkes işini beklendiği gibi yapar. Olağan yolluk harcarlar, yolculuk beklendiğince sürer, yoldaki olaylarda şaşırmazlar ama kendileri de şaşırtamazlar.
Bir iş bir kişiye verilir. Yeterli kişi yoksa, işlerden bazıları savsaklanır (6 attı sayılır).
Yolculuklar yolluk birimiyle ölçülür. Bir yolluk, bir kişinin bir günde tüketeceği her türlü şeydir. Yol bozuksa, daha çok yolluk gerekir.
Yolculuk yoklaması, tüm yol için bir kez atılır. Her gün ayrı ayrı atılmaz. Bu kural, yolculuğun bilinen bir hedefi varsa kullanılır. Keşif, gezinti vb. nereye gittiği kesin olmayan durumlarda Öykücü ne olacağına karar verir.
Nöbet Tutma
Sen nöbetteyken bir şey yaklaşırsa 2z+Akıl yokla:
- 10+ gelirse: Arkadaşlarını uyandırdın ve hazırlık yapacak zaman kazandırdın. Dilerseniz ve mümkünse kaçabilirsiniz. Kalırsanız, yaklaşanı şaşırtabilirsiniz.
- 7-9 gelirse: Biraz geç tepki verdin. Herkes uyandı ama bu üçünden ancak ikisini hazırlayabildi: Zırh, bir silah, binek.
- 6- gelirse: Gelen her neyse hepinizi şaşırttı.
Alp Deneme
- Can = Gücünün 4 katı + 10
- Silahla Hasarın 1 artar.
- Savaş zırhları seni hantallaştırmaz. Zırh giymiyorsan da, her sahneye 1 Dövüş pulu ile başlarsın.
- Kertme yaylı
- Kertme taylı
Boyunu belirle
- Birinin yanında zaman geçirebilirsen, Tavlama atışında Gücünü Duruş yerine kullanabilirsin ama 6- gelirse kavga çıkar.
- KuzBir silah seç. O silahı Dengede say.
- YalazSahnede bir kez, bir hasar zarını yeniden atabilirsin.
- Bayçüre20 yaşından büyüksen, kertme yaylı ve taylı üstünlüklerini bırakıp, yerine Kent yordamı ve Dorman'a Alışkın üstünlüklerini alabilirsin.
- YaşınlarBirini seç: Kaba turalı ya da Çetin ceviz.
Silah Kurdu
Yay dışında bir silah seç. Bu silaha aşağıdakilerden ikisini ekleyebilirsin:
- Ağır: Hasar+1 ama hantal
- Keskin: Zırh Delici (2)
- Dengede
- Tırtıklı: +1 hasar
- Seçtiğin bir yaratık türüne Hasar+1
- Kocaman:
- Kullanışlı: Biraz daha uzaktan da kullanabilirsin.
Bu silahın görünüşünü belirle (aşağıdakilerden seçebilirsin)
- Çok eski
- Gıcır gıcır
- Süslü
- Kan lekeli
- Rahatsız edici
Eşya
- Kertme yayın
- Özel silahın
- Savaş zırhı ya da günlük zırh
İkisini seç:
İlişkiler
Arkadaşlarından en az birisiyle bir bağ seç:
- Bilmem kim bana yaşamını borçlu.
- Bilmem kimi korumaya and içtim.
- Bilmem kim, yolda belde pek sağ kalamaz, eğitmem lazım.
- Bilmem kimin yoza çaldığını düşünüyorum.
İleri Hamlelerin
Aşağıdakilerden 1 kut vererek seçebilirsin:
- Acımasız
- Hasar+2
- Akal
- Kertme tayına danışırsan, durumla ilgili fikrini söyler ve sana soru da sorabilir. 2z+Duruş yokla: *10+ gelirse; Öykücü sana ayrıntılı bilgi versin. 7-9 gelirse; Öykücü genel bilgi versin.