Ana menüyü aç

SAGU β

Toplantı:Apocalypse World İnceleme

İlgimi Çeken Noktalar

Temel yaklaşım hakkında

Alışıldık "bir seçim yap, sonra bunun zarını at" demek yerine, "bir yaklaşım belirle ve bu tür şeylerle ilgili zarı at, o zarın sonucunda büyük olasılıkla önüne 1-2 seçenek açılacak, bunlardan birini seç, çok iyi zar atarsan hepsi birden olsun" yaklaşımı.

Genellikle her şey "biraz" oluyor. Bu "biraz"ın nasıl olacağını da oyuncu o anda seçiyor. Önce zarın atılıp, seçimin buna göre yapılmasını sağlıyor. Bu sayede de seçim bir istatistik sağlamasından çok, gerçek bir seçim duygusu veriyor.

Geleneksel rpg kafasıyla bunun arasında büyük bir fark var, ilk anda tuhaf geliyor ama aslında amacı ileri hareketi sürdürmek ve oyunu hızlandırmak.

Örnek: GÜÇ: -3 ile +3 arasında bir değer ise; saldırmak için 2z+GÜÇ yokla. 10+: hasar verdin, 7-9: aşağıdakilerden birini seç:

  • hasar verdin ama o da sana hasar verdi
  • Az hasar verdin

Görüldüğü gibi, dalmak ya da sakınmak kararını önce vermiyor. Dövüş yokluyor, zara göre dalmaya ya da sakınmaya karar veriyor.


Düşmanlar zar atmıyor, herolar gerekirse acting under fire zarı atıyorlar. Bu oyunda bu çok önde ama Dungeon World de biraz farklı olsa da aynı yaklaşımda (oradaki adı defy danger).

Zaman, Uzaklık hatta Can gibi şeyler, büyük birimler halinde kullanılıyor. Her bir hero ve monster sürekli hamle yapmıyor, aslında stance seçiyorlar. Verilen kararlar küçük küçük biriken sonuçlara neden olmuyor, daha büyük yığınlar halinde etkiliyor. Örneğin bir d20 sahnesi olsaydı birkaç el boyunca oyuncu ve öykücü karşılıklı zarlar atarak ortaya çıkaracakları şeyi burada bir yoklama paketliyor.

Oynama sırası diye bir şey olmaması ayrıca ilginç. Sahne sürekli akıyor ve düşmanlar sürekli hasar veriyorlar. Herolar bu sürekli hasar alma durumundan kurtulmak için stance kararları veriyorlar, sonra da bu kararın zarını atıp, seçim yapıyorlar.

Oyunun zar mantığı, "yaptın/yapamadın" yerine, sürekli ileri hareketi desteklemeye çalışıyor. "Böyle davranınca bu durum oluştu, seçim yap" diyor. Öyküyü ve hareketi ilerletmek, oyunu kontrol etmekten daha öne çıkıyor (aka "narrative" game :))

Kişiler arası ilişkileri ve hatta valuables kavramlarını da 2z+BİRŞEY ölçeğine göre (-3 ile +3 arası) ayarladığı için, her şey bu yaklaşımda kullanılabiliyor. 2z+GÜÇ ile 2z+AŞK ya da 2z+RÜŞVET aynı kurallarla kullanılabiliyor.

Dungeon Worldden farklı olarak, yalnızca d6 kullanıyor.

Ekonomi yaklaşımı çok rahat. Ayrıntılı para hesabı yok, genel bir barter mantığı var.

XP almanın yolu grup üyeleri arası ilişki geliştirmek (sex çok önde) ve baştan belirlenen 2 highlight statı kullanmak.

Dungeon World'e kıyasla:

  • Daha narrative bir oyun. DW bunu azıcık gamist tarafa itmiş.
  • Daha hızlı ve hamleler daha geniş bağlamlı

Vehicle temalı 2 class var. Bayağı öne çıkıyor araç.

Gang temalı classlar var, yanında adamları olması fikrini öne çıkarıyor ve gangleri swarm benzeri bir yaklaşımla kullanıyor. Bu gang leader karakterler varsa, solo karakterler bu adamın altında olsa iyi olur gibi notlar koymuş.

Surplus & Want adıyla basit kingdom management kuralları var.

Stats

5 stat var. Cool (acting under stress), Hard (physical), Hot (charisma), Sharp (clever, trained), Weird (supernatural). Ayrıca Hx (history, bonding) grup içi ilişkiler için var.

Roll

Dungeon World ile tamamen aynı mantıkla çalışıyor (zaten orijinal olan oyun bu aslında).

Yalnız beceremeyince XP almak diye bir yaklaşım yok bunda.

Kıyas ya da benzeri bir karşı tarafa müdahale kuralı koymamış. Changing The Action adında bir başlıkta bir işi zorlaştırmak için testlerde çok denedik ama olmadı diyor. Sonunda şu kararı vermiş:

Bir NPC özellikle güçlüyse kahraman 2 eksiltsin.

"Bundan dahasını kasmayın bence, oyunu yavaşlatmanıza değmez" diyor (pdf s.268).

Moves

Under fire (defy risk) aynı çalışıyor.

Attack & Damage

Çatışmalarda saldırmak diye bir şey yok. Ateş altında birşeyler yapmak hamlesi var. 2z+COOL atıyor.

Roll Result
10+ Ateş altında yaptı
7-9 Yaptı ama hasar aldı
6- Yapamadı

Yakın dövüşte de benzeri bir şey var. Aslında özetle saldırı değil, savunma yoklanıyor.

Saldırıların damage sayıları var. Bazen can kaybetmek yerine oyuncu permanent debility alabiliyor. (cool, hard, hot ya da sharp -1)

  • richochet, fall down stairs 1
  • handgun, smg, crossbow 2, fall 1 story
  • shotgun, rifle, glancing hit from a car 3
  • grenade, truck hit 4
  • big explosion, being chopped down, drowning

Şöyle yazmış: Notice that the way these numbers work, a player’s character can take one bullet for free, essentially; the second bullet (or the third, with armor) is the serious one. is is straightforward old-fashioned cinematic causality.

Can

İlginç bir saat kadranı anlatımı kurmuş. Aslında şunu diyor:

Toplam 6 canı var.

  • 1-2 can gitse de zamanla iyileşir
  • 3. can kendiliğinden iyileşmez
  • 4. can zamanla kötüye gider
  • 5. ve 6. can giderse düşer ama kaldırılabilir.
  • 6. candan sonra ölür

NPC'ler için bunlar 1 eksik. 3. Canı kaybedince düşüyor. 4. canı kaybederse o anda ölüyor.

Bu saat kadranı kullanımını ayrıca başka yerlerde de kullanmış. Giderek kötüleşen bir çeşit chart mantığı amacıyla tasarlamış.

Hasar alınca yeniden 2z+HASAR atıyor

Hasar alınca 2z+HASAR atılıyor
Roll Result
10+ Öykücü seçiyor:
  • Out of action (unconscious, panicked vb.)
  • Hasar+1
  • 7-9 listesinden 2 tane seç.
7-9 Öykücü seçiyor:
  • Denge kaybetti
  • Elindekini düşürdü
  • İlgilendiğin şeyi, kişiyi kaybetti
  • Önemli bir şeyi gözden kaçırdı.
6- Ya hasar yok, ya da Hasar-1 ama 7-9 listesinden bir etki oldu (öykücü kararı)

Hasar=0 ya da hasar<0 ise bile öykücü bu atışı isteyebilir durum uygunsa diyor.

3. Candan sonrayı kaybediyorsa, oyuncu 3'te kalıp, bir debility almayı seçebiliyor. Her stat için -1 olabiliyor bu debility (ölmek yerine bunu seçmesini düşündüm diyor).

NPC grupları hasar alınca kaç kişi kaybeder vb. özel kurallar var (birden çok classın yancıları var oyunda çünkü).

İyileşme

En az 3 can kaybetmiş adama 2z+Harcanan Medikit Charge atıyor. Vurursa 2 can kaybetmiş duruma getiriyor (yarı can gibi bir şey). Ama öykücü zara göre 1 ya da 2 durum ekliyor.

Medic yoluyla iyileşme uzun ve pahalı yapılmış.

Ölü diriltmek için aynı zar atıyor. Tutturursa 4 ya da 5 can ile kalkıyor.

Vehicle

Driver ve Chopper classları yüzünden, bayağı ciddi vehicle kuralları var.

Bir tane hamle koymuş: "no shit driver" diye. Araçtayken pek çok roll için aracın power değerini kullanmasını sağlıyor.

Power, Armor, Weakness diye statlar var. Değişik 4 kombinasyondan birini seç diyor. Power artırmak için diğerlerini kısıyor.

Classes

Grup birlikte yaratılıyor.

Aralarındaki ilişkiler (HX) sırayla sayısallaşıyor.

Herkesin 2 tane hightlight statı var. Bunları kullandıkça XP alıyor. Bunlardan birini başka bir oyuncu, birini de öykücü seçiyor.

Angel (healer), battlebabe (sexy fighter), brainer (psyker), chopper (biker pack leader), driver (ranger, özel aracı var), gunlugger (shooter), hardholder (haven leader, ~100 kişi), hocus (cult leader), operator (adventurer party leader), savvyhead (tech-op), skinner (charming artist),

Her class için 4 ayrı stat seti yazmış. Her classın favorite statı bütün setlerde yüksek (+2, +3) başlıyor. Diğerlerine +-1 bazen 2 koymuş. Bu setlerden birini seç diyor.

2 class special move seçiyor başlarken. Angel: 6

Stealth

Acting under fire yeterli bulmayan bir oyuncu demiş ki.


Güzel bir yaklaşım.

Equipment

Para kullanmıyor. Barter diye bir değer var. Ekonomi buna dayanıyor ve göz kararı çalışıyor.

The players are going to expect and want barter to be a game mechanic, but it’s not one. It’s just a loose measure of who’ll generally be able to get what stuff.

1 barter şunlara eşit:

  • 1 aylık ortalama geçim masrafı
  • Ortalama bir silah, zırh
  • 2 medikit charge
  • Çoğu kapıyı açabilecek rüşvet
  • Classlı NPC'nin (ya da classız bir çetenin) 1 haftalık fulltime ücreti ya da 1 aylık on call ücreti
  • Classlı NPC'ye verilen ortalama ve basit bir görevin ücreti
  • Bir gecelik lüks eğlence
  • Karmaşık bir şeyin onarımı
  • 1 yıllık vergi
  • Hi-tech bir şeyin 1 aylık masrafı
  • 1 spellcasting ücreti (raise dead gibi)

classların hepsinde başlangıç equipment listeleri var, bunlardan şu kadar tane seç diyor.

armor: light 1, heavy 2

Level ve XP

Üç biçimde XP geliyor:

  • 2 Highlight statından birini kullanırsa
  • Biriyle ilişkisi +4 ya da -4 geçerse (sıfırlanıyor)
  • Bir hamle XP verirse

6 XP alınca level atlıyor. Level atlayınca her birini bir kez seçebileceği geliştirmeler var:

  • Stat yükseltme
  • Yeni class hamlesi alma
  • Başka classtan hamle alma
  • Classa özgü 1 seçenek

5 kere level atlatınca advanced seçenekler açılıyor.

  • Stat yükseltme
  • İkinci bir karakter yaratma
  • Rol değiştirme
  • basic moveları advance hale getirme (12+ ile yeni seçenekler ekleniyor)

Sex

Karakterlerin sürekli birbiriyle yatmasına dayalı, acayip bir altyapı sistemi var. Bir sürü kural ve class ability var sex ile ilgili.

Magic

Dungeon World'den farklı olarak, bu ayrıca speller filan koymamış, her spell birer hamle.

Battle countdown

Çatışma sahnesine başlarken hazırlık ve yerleşme amaçlı bir yan fikir.

Kendine özel basit birkaç hamlesi var. Akıcı bir shooting sahnesi yapmak için. Bu shooting çatışması için iyidir, hand to hand için basic moves daha iyidir diyor.

Çatışmanın ilk 3 elinde pozisyonlar alınıyor ve herkes aynı anda hamleler yapıyor. Bundan sonraki 3 el asıl çatışma oluyor. Birisi çok üstün geldiyse o kazanıyor. Bundan sonra hemen başka bir çatışma başlayabiliyor ama o resetlenmiş olarak başlıyor.

Özellikle çatışmaya yaklaşmaca gibi durumlar için tasarlanmış gibi görünüyor.

Conversion Fikirleri

pdf s.278 iz sürme, kovalama, turn undead, cast spell vs. çeşitli fikirler vermiş.