Ana menüyü aç

SAGU β

Değişiklikler

Anasayfa

18.374 bayt eklendi, 11.38, 30 Eylül 2021
k
değişiklik özeti yok
{{içindekiler}}
</div>
==Genel Yoklama Yaklaşımı==
 
10+: İstediğin gibi oldu. Hatta riske girersen ya da kaynak harcarsan, daha bile iyi olabilir.
 
7-9: Tam istediğin gibi olmadı. Ya bir şeylerin eksik olmasını kabul edeceksin ya da riske gireceksin/kaynak harcayacaksın.
 
6-: Pek olmadı hatta belki riske bile girdin.
 
==İşler==
ApocWorld level sistemi var mı, yoksa nasıl çözmüş?
 
==Statlar==
DungeonWorld gereksiz uğraşmış ve DnD'nin 6 statına dönüştürmüş. Hiç gerek yok.
 
ApocWorld fena değil sanki:
{{kutuaç
|görünen=Apocalype World Stats
|açılan=
{{kutuliste|
*{{kutulistebaşlık|Cool}} meaning cool under fire, rational, clearthinking, calm, calculating, unfazed.
*{{kutulistebaşlık|Hard}} meaning hard-hearted, violent, aggressive, strong-willed, mean, physically and emotionally strong.
*{{kutulistebaşlık|Hot}} meaning fucking hot, attractive, subtle, gracious, sexy, beautiful, inspiring, exciting.
*{{kutulistebaşlık|Sharp}} meaning sharp-witted, clever, alert, smart, perceptive, educated, skilled, trained.
*{{kutulistebaşlık|Weird}} meaning a weirdo, psychic, genius, uncanny, lucky, strange, prophetic, touched.
*{{kutulistebaşlık|Hx}} meaning history, particularly shared history, how well one character knows another. It doesn’t mean how well your character likes the other, just how well your character knows the other. It’s also asymmetrical: my character might know yours very well, like Hx+2, while yours doesn’t know mine well at all, like Hx-1.
}}
The maximum for any stat is +3, and the minimum is -3. Most will be -1 to +2.
 
Notation: cool-2 means that your cool is -2; weird=0 means that your weird is 0; Hx+1 means that your Hx (with someone) is +1. Some rules call for you to modify your stats, in which case the modifier appears before the stat name: +1cool means to add 1 to your cool; -2weird means to subtract 2 from your weird.
}}
===Dönüştürme===
;Hard: Güç(lü). Aynı zamanda dayanıklılığı da simgeler.
;Hot: Duruş(lu) Etkileyici, ikna edici.
;Sharp: Beceri(kli). Aslında Apoc bunu mental bir şey olarak tanımlıyor ama kıvraklık duygusu da içeriyor. Yalnız el becerisi değil, hızlı ve pratik düşünme anlamına gelir denebilir.
;Cool: Akıl(lı), kendine hakim.
;Weird: Buna Doğuş demek bir fikir. Ancak Doğuşlu ve Duruşlu karışabilir. Ayrıca, Doğuş adlı bir özelliğin sonradan artırılabilmesi de acayip.
 
==Level, XP, Kut==
DungeonWorld tam bir levellama sistemi kurmuş, spelleri bu levela göre ayarlamış filan.
 
ApocWorld o kadar levela dayanmıyor ama yine bir level mantığı var sanki.
 
Feat almaca konusunu, belli bir sayıda basic featlerden aldıktan sonra, advanced featler de açılır gibi bir yaklaşımla çözebilirim. Bu durumda en sıkıntılı durum spellerin level parametreleri olur. Herhalde bunu da çözmenin yolu, evre sisteminin bir türevi olacaktır.
 
==Tinler==
ApocWorld hiç kasmamış spell list için.
 
Tinlerle ilişki, oyunda zaten olan ilişki (Hx) sistemine göre kurulabilir. -3 ile +3 arasında olur. Tinin istemediği şeyler yaparsa düşebilir bile. Yeniden kut vermesi gerekir (drain tehlikeli).
 
DungeonWorld şöyle yapmış: [[Toplantı:Dungeon World İnceleme#Magic]]
 
Ilgana'da magic çeşitleri neler?
;Tözüne buyruk: Bunu basitleştirip, her töze özel bir hamle yapmak lazım bu sistemde
;Yersu/Albız buyrukları: Bunlar 3-4 hamle sağlar herhalde. Her hamle bir buyruktur.
;Alkışlar: Bunu yine aynı kullanmak lazım. Tine göre değil, kama göre gelişir.
;Dorman magic: asd
;İye: asd
 
==Alkış==
Dungeon World Ritual
When you draw on a place of power to create a magical effect, tell the GM what you’re trying to achieve. Ritual effects are always possible, but the GM will give you one to four of the following conditions:
* It’s going to take days/weeks/months
* First you must ____
* You’ll need help from ____
* It will require a lot of money
* The best you can do is a lesser version, unreliable and limited
* You and your allies will risk danger from ____
* You’ll have to disenchant ____ to do it
 
==Buyruklar==
Her spellin özel bir hamle olması zorunlu mu acaba? Kamlık+2z yoklayarak yapılabilir çoğu. Bazı tinler ya da speller kamlık yerine güç filan isteyebilir diyebilir.
 
Bir yersu ya da albız gemlediğinde spell paketi gelsin. ayrıca cantrip gelsin. Bunların yapısı şöyle olabilir:
<div class="movePackage">
{{hamle
|başlık=Örnek Buyruk
|altbaşlık=Bitkileri bilmemne yapar.
|yoklanan=Güç
|10=2 yeti seçer.
|7-9=1 yeti seçer. 2 seçmek istiyorsa
*1 Düğüm çözer
*Tehlikeye girer
|6=2 düğüm çözerse 1 yeti seçebilir ya da kut alabilir.
|açıklama=Yetiler
{{kutuliste|
*{{kutulistebaşlık|Birinci Yeti}} Şu bu işe yarar.
*{{kutulistebaşlık|İkinci Yeti}} Şu bu işe yarar.
*{{kutulistebaşlık|Üçüncü Yeti}} Şu bu işe yarar.
}}
}}
 
{{hamle
|başlık=Örnek Buyruk
|altbaşlık=İyileştirir.
|yoklanan=Akıl
|10=2 yeti seçer.
|7-9=1 yeti seçer. 2 seçmek istiyorsa
*1 Düğüm çözer
*Tehlikeye girer
|6=2 düğüm çözerse 1 yeti seçebilir ya da kut alabilir.
|açıklama=Yetiler
{{kutuliste|
*{{kutulistebaşlık|Birinci Yeti}} Şu bu işe yarar.
*{{kutulistebaşlık|İkinci Yeti}} Şu bu işe yarar.
*{{kutulistebaşlık|Üçüncü Yeti}} Şu bu işe yarar.
}}
}}
 
{{hamle
|başlık=Örnek Buyruk
|altbaşlık=Ters çevirip altına koyar.
|yoklanan=Weird
|10=2 yeti seçer.
|7-9=1 yeti seçer. 2 seçmek istiyorsa
*1 Düğüm çözer
*Tehlikeye girer
|6=2 düğüm çözerse 1 yeti seçebilir ya da kut alabilir.
|açıklama=Yetiler
{{kutuliste|
*{{kutulistebaşlık|Birinci Yeti}} Şu bu işe yarar.
*{{kutulistebaşlık|İkinci Yeti}} Şu bu işe yarar.
*{{kutulistebaşlık|Üçüncü Yeti}} Şu bu işe yarar.
}}
}}
</div>
 
Buyruğun yapısı bellidir, yetilerle değişkenleri (sayı, hasar, alan, uzaklık vb.) ayarlanabilir. Bu durumda, aslında varsayılan bir buyruk yapısı var, yetiler bunu güçlendiriyor demek olur.
 
Bambaşka bir şey yapılabilir mi? Bir buyruk içinde benzer duyguda, farklı işler yapan yetiler konabilir mi?
 
Kamın kicker yaklaşımı, 10 atınca başka bir yersunun 1 yetisini eklemek gibi yapılabilir. Ya da bu 12 ile açılan gelişmiş hamlelerden de olabilir. Yerçi belki yine doğrudan parametreleri güçlendirir ama bunu yaparken kendini tehlikeye atar.
 
Ongoing spell konusunda DW şöyle yapmış: Bu sürerken başka spell yapamazsın, bu sürerken spell roll -1 filan demiş. Güzel bir fikir odaklanması gereken durumlar için.
 
===Davul Tokmak===
Tinler ancak buyruklarla girerlerse özel şeyler verebilir tokmağa ve davula. Her tin giremez demek bu.
 
Tözlerin tümüne katma buyruğu eklenebilir.
{{hamle
|başlık=Orbu Kösnü Katgıl
|altbaşlık=Davulu kalkana, tokmağı silaha dönüştürür.
|10=2 yeti seç.
|7-9=1 yeti seç. İki yeti birden seçmek istiyorsan:
*1 düğüm çöz.
*Tehlikeye gir.
*2 Hasar al.
|6=2 düğüm çöz ve 1 yeti seç ya da katmaktan vazgeç ve 1 kut kazan.
|açıklama= '''Yetiler'''
{{kutuliste|
*{{kutulistebaşlık|Davula katılır}} Gelecek ilk saldırıya karşı Korunma+2 ve büyülere ve tinlere direnirken +1.
*{{kutulistebaşlık|Tokmağa katılır}} Sahne boyunca Hasar+1
}}
}}
 
==Töz Tin==
Bunu da basit tutmak lazım.
 
O töze özel 1-2 hamle seçeneği ('''bunu sırf kam değil, herkes alabilir belki''', tözün olayı bu olabilir doğrudan stat artırmak yerine)
 
Doğuşluda:
*Bürünme (tam dönüşme işi boka sardırıyor ama çok pahalı olsa da belki olabilir)
*Katma
*Çok kişilikli 1 buyruk.
 
==Abanma==
Bu aslında bir wizard move. Yerçi için kullanılabilir.
 
Dungeon World Empowered Magic
 
When you cast a spell, on a 10+ you have the option of choosing from the 7-9 list. If you do, you may choose one of these as well:
*The spell’s effects are maximized
*The spell’s targets are doubled
 
Advanced versiyonu:
 
On a 12+ you get to choose one of these effects for free:
*The spell’s effects are doubled
*The spell’s targets are doubled
 
==Törü ve Tegür==
Dungeon World Summon Monster
 
A monster appears and aids you as best it can. Treat it as your character, but with access to only the basic moves. It has +1 modifier for all stats, 1 HP, and uses your damage dice. The monster also gets your choice of 1d6 of these traits:
* It has +2 instead of +1 to one stat
* It’s not reckless
* It does 1d8 damage
* Its bond to your plane is strong: +2 HP for each level you have
* It has some useful adaptation
The GM will tell you the type of monster you get based on the traits you select. The creature remains on this plane until it dies or you dismiss it. While the spell is ongoing you take -1 to cast a spell.
 
"Senin özelliklerinle gelir ama üstüne bir şeyler ekle" yaklaşımı güzel aslında.
 
Alttaki seçenekleri 10+ 1z tanesini seç, 7-9 1 tanesini seç denebilir. Bu spell 3. level, o yüzden doğrudan seçtiriyor.
 
==Kertme Yay ve Tay==
Bunu da basit tutmak lazım. Kertme akal olduysa, birlikte dövüşürken ikisine de hasar+1 gibi.
 
Yayda da hamleler olabilir. Kut verip bir ya da birkaç hamle seçebilir.
 
==Cast Spell==
Dungeon World
 
When you release a spell you’ve prepared, roll+Int.
*On a 10+, the spell is successfully cast and you do not forget the spell—you may cast it again later.
*On a 7-9, the spell is cast, but choose one:
** You draw unwelcome attention or put yourself in a spot. The GM will tell you how.
**The spell disturbs the fabric of reality as it is cast—take -1 ongoing to cast a spell until the next time you Prepare Spells.
**After it is cast, the spell is forgotten. You cannot cast the spell again until you prepare spells.
 
Note that maintaining spells with ongoing effects will sometimes cause a penalty to your roll to cast a spell.
 
==Spell Defense ve Arcane Armor==
You may end any ongoing spell immediately and use the energy of its dissipation to deflect an oncoming attack. The spell ends and you subtract its level from the damage done to you.
 
Arcane Ward
*As long as you have at least one prepared spell of first level or higher, you have +2 armor.
*Bunun büyük versiyonu da var +4 armor.
 
==Wizard Moves==
Oyun aslında çok az sayıda spell koymuş, bunun yerine Wizardı build ederken çok çeşitli move koymuş.
 
Bu yaklaşım aslında yersu/albız için çok iyi. Yersu ve albız gemlendiğinde yalnız spell değil, böyle özellikler de verebilir. Arcane Ward, counterspell vb. gibi.
 
Bu sayede buyruk ve düğümle kasmak yerine, tinlerin kişilikleri çok daha iyi ortaya çıkabilir.
 
Yani aslında kam ve yerçi için çok az sayıda özel hamle koyup, özel hamleleri tinlere eklemek lazım herhalde. Bunlara kut verip, advanced hallerini almak da mümkün olabilir.
 
==Yardım/Köstek==
{{hamle
|başlık=Yardım / Köstek
|altbaşlık=Dungeon World kuralı
|yoklanan=İlişki
|10=Yaptığı işe +1 ya da -2
|7-9=Defying danger durumda yapıyorsun
|6=Yardım edemedin. XP+1
|açıklama=O kişiyle arandaki özel ilişki -3 ile +3 arasında olabiliyor.
}}
 
==Yozlaşma==
{{hamle
|başlık=Yoza Direnme
|altbaşlık=Yozlaşma sahnelerinin sonunda
|yoklanan=Güç
|10=Yozlaşmadın.
|7-9=1 gün sürecek, rastgele bir yozlaşma kısıtlaması belirle.
|6=Rastgele bir yozlaşma kısıtlaması belirle. Bu kısıtlama kalıcı olacak. Kut vererek olağan kurallarla kurtulabilirsin.
|açıklama=Kısıtlama zaten o kişide varsa, yeniden atar.
{{kutuaç
|görünen=Yozlaşma kısıtlamaları
|açılan={{çizelge:Yozlaşma kısıtlamaları}}
}}
}}
 
==Faction & Alignment==
Oyunun teması, oba/uruk/boy yönetimi ile iç içe olabilir aslında. Kahramanların yaptığı her şey, toplumu da bir miktar etkiler.
 
Oyunun içine basit bir boy yönetimi oyunu da eklenebilir. Birthright gibi düşünülebilir oyun. Eninde sonunda bu olacak, çünkü kahraman demek sorumluluk alan adam demektir.
 
Bu duygu baştan itibaren olsa en güzeli olur tabi. Kendileri karar vermese bile etkilediklerini bilirler.
 
Gezgin mercenary, treasure hunter vb. kalıplar bu dünyaya yakışmıyor. Bunun yerine daha sabit bir yapıya bağlı olmaları lazım.
 
Adventurer gibi salak bir fikrin üstüne gitmek yerine, kahraman fikrine yüklenmek ve adventurer'ı marjinalleştirmek daha iyi bir yaklaşım.
*Değişik factionların kahramanları olarak birlikte hareket edebilmeleri gerekir. İki ayrı boyun adamları ve yanlarında bir akı filan gibi.
*Yok ben ille de adventurer olacam diyen nasıl olsa olur.
 
Bu yaklaşımda Faction kavramı çok önemli olacaktır. Buna güzel bir de kategori terim gerekir (mi?) Oba, uruk, boy bunların hepsi birer factiondur diye kategorize etmek yanlış bir yaklaşım mı? Kurallarda anlatımı kolaylaştırmak için bir terim gerekeceği kesin. "Kendi factionu için daha iyi olanı seçer" gibi cümleler kurabilmek lazım.
 
Hepsi aynı boydan bir sürü adam olmalarını kaçınılmaz kılmamak lazım.
*Boyun etkileri çok çeşitli yapılabilir, aynı boydan olmaları çok önemli olmaz.
 
Deliler faction olarak çor gruplarını, örenleri filan seçebilir.
 
Bu factionlardan gelen bonuslar boy etkisi yerine geçebilir. Erenin faction bonusu, delinin faction bonusu ile alpınki aynı olmak zorunda olmaz böylece. Aynı boydan oldukları halde.
 
Öykü içinde mal, kut vb. şeyleri kendilerine almak yerine, factionlarına verdikçe XP kazanabilirler. ApocWorld sex sistemi ile DungeonWorld alignment sistemi gibi olur. Alignment daha güzel örnek. Belli biçimde davrandıkça değil, belli şeyleri yaptıkça kut kazanırlar.
*Bunun bir "seçim" olması için, opportunity cost içermesi lazım. Bu durumda, XP ile Kut sahiden farklı mı olsa? Kazandıkları şey XP olursa, bunu "bağışlamaları" zor olur. Ama kut olursa bunu kendilerine, kertmelerine, factionlarına odaklamayı seçebilirler. Kendine adayan XP kazanır ve gelişir, factiona adayan barter ve social kazanır. Boy yönetimi oyunu olacaksa, factiona adamak önemli olabilir.
 
Faction içindeki saygınlığı, o factionun sağladığı şeylerin leveli olur aslında:
 
Kut adayabileceği yerler:
*Kendisi (deneyim kazanır ve harcar)
*Boy (teçhizat, adam, barınma desteği. para olmadığı iyice vurgulanmış olur)
*İye (dilek - yalnız erene değil, herkese açık olabilir. eren belki özel kullanır)
*Ören (yine aynı, deliye özel yetiler ama herkese yetiler olabilir)
 
Her kahraman bunlardan birine odaklanmak zorunda olmayabilir. Herkes bunlara kut adayarak özel şeyler kazanabilir. Böylece aslında multi class yapmış oluyoruz.
 
'''Özgür''' 13.18, 26 Ağustos 2021 (+03)
 
==Savunma==
{{hamle
|başlık=Savunma
|altbaşlık=Kendini ya da başkasını koruyacak savunma pulları kazan.
|yoklanan=Yapı
|10=3 savunma pulu al.
|7-9=1 savunma pulu al.
|6=Pul alma ama 1 kut al.
|açıklama=Savunma pulları sahne boyunca elinde kalır. Sen ya da savunabileceğin birisi (bir şey) saldırıya uğradığında, 1 pul harcayıp, birini seçebilirsin:
*Hasarı ben alayım.
*Hasar yarıya düşsün.
*Sahne boyunca bu saldırgana ben ya da bir dostum saldırırken 1 artırsın.
*Saldırgan benim levelim sayısınca hasar alsın.
}}
 
==Deli==
Eski oyunla bunun arasında biraz fark var. O oyunda her şey tam kontrol altındaydı. Bunda ise önce zarı atıp, duruma göre seçim yapmak işin fıtratında var. Yani aslında herkes eski Deliye biraz benziyor.
 
Delide istediğim şey temelde şu: O anda optimal görünen şey yerine, bambaşka bir şey yapacak olursa, bunu çok güçlü yapması.
 
Bunu sağlamak için basit bir yöntem gerekiyor. Her seferinde çora sormak için yoklama filan iyi fikir değil.
 
Delinin yine bir tablosu/destesi olsun. Bu destede çok karmaşık şeyler olmasın. Bunun yerine, belli hamle türleri olsun hepsinde. Her el kart çeksin ve o tür hamleyi yapacak olursa seçsin:
*1 artırsın
*Zar atılıyorsa tam saysın
*filan falan
 
Destenin nasıl bir şey olacağını da kendi build eder ya da eski kültürler söyler.
 
6 tane olması güzel. Hem tablo yapılması kolay, hem frekans yüksek. Bunun yanında, her çor bir de özel hamle sağlayabilir. Fireball atacaksa böyle atabilir. Belki de ancak bu kartı çekince o hamleyi yapabiliyordur?
 
Örneğin
 
Şinuharna:
*Özel hamlesi: Fireball
#Savunma
#Savunma
#Fireball
#Dövüş
#Yardım
 
Ahur Amuna
*Özel hamlesi: Heal
#Heal
#Dövüş
#Savunma
#Atış
#Atış
 
Çorla ilişkisini -3 ile +3 arasında yapmak ve buna bağlı bir temel mekanik kurmak da çok yakışır oyunun mantığına.
 
==Başlarken Denemesi==
Dungeon World girişini doğrudan Ilgana'ya uyarladım. Sonradan okuyunca beğenmedim :) '''Özgür''' 13.47, 26 Ağustos 2021 (+03)
{{alıntı|
SAGU, Ilgana masal dünyasında geçen bir macera oyunudur. Bu dünyada göçer Sürek boylar doğayla ve doğanın ruhlarıyla iç içe yaşarken, kentleri büyücü şövalye tarikatları yönetir. Bu kentler, canlılardan ve topraktan kut çalarak hayatta kalırlar. Kutunu, yaşam isteğini ve gücünü şövalyelere kaptırmak, yozlaşmak, kendini bilmez yaratıklara dönüşmek tehdidi, kır yaşamının başlıca kaygısıdır.
 
Ilgana kahramanları, başta yozlaşma olmak üzere, her türlü sorunla mücadele ederler. Sürek boyların her birinin kendi gelenekleri, özellikleri ve kahramanları vardır. Bunların kimi, yayıyla ve atıyla doğa üstü bağlar kurmuş savaşçı alplardır. Kimi, yeryüzünün doğa ruhlarına hatta yer altının korkunç albızlarına söz geçiren kamlardır. İnsanların yoza çalmasını engellemeye baş koymuş akılar da, kendi tininden cayıp, doğayla bir olmayı seçmiş erenler de, geçmişin bilinmeyen kahramanlarıyla aynı bedeni paylaşmak durumunda kalan deliler de, kendilerini ve çevrelerini yozlaşmaktan korumak için uğraşırlar.
 
Bu mücadele kimi zaman doğrudan büyücü Dormanlara karşıdır. Kimi zaman yoza çalıp canavarlaşmış insanlar hatta hayvanlarla mücadele demektir. Öyküsü unutulmuş örenlerin öfkeden delirmiş tinleriyle didişmek de, kut kaybettiği için kendini şaşırmış yersularla anlaşmaya çalışmak da, boyun kahramanlarının görevidir.
 
Sen ve arkadaşların, işte bu kahramanlarsınız. Başka kimsenin gitmeye cesaret edemediği yerlere siz gideceksiniz. Oralarda korkunç canavarlar ve akıl almaz tehlikeler kirişte bekliyor. Bunlarla yüzleşmeye hazır mısınız?
}}
19.026
değişiklik