Ana menüyü aç

SAGU β

10+: İstediğin gibi oldu. Riske girersen ya da kaynak harcarsan, daha iyi bile olabilir. 7-9: Bir şeylerin eksik olmasını kabul edeceksin ya da istediğin gibi olması için riske gireceksin ya da kaynak harcayacaksın. 6-: Pek olmadı hatta belki riske bile girdin.

Statlar

DungeonWorld gereksiz uğraşmış ve DnD'nin 6 statına dönüştürmüş. Hiç gerek yok.

ApocWorld fena değil sanki:

Apocalype World Stats
  • meaning cool under fire, rational, clearthinking, calm, calculating, unfazed.
  • meaning hard-hearted, violent, aggressive, strong-willed, mean, physically and emotionally strong.
  • meaning fucking hot, attractive, subtle, gracious, sexy, beautiful, inspiring, exciting.
  • meaning sharp-witted, clever, alert, smart, perceptive, educated, skilled, trained.
  • meaning a weirdo, psychic, genius, uncanny, lucky, strange, prophetic, touched.
  • meaning history, particularly shared history, how well one character knows another. It doesn’t mean how well your character likes the other, just how well your character knows the other. It’s also asymmetrical: my character might know yours very well, like Hx+2, while yours doesn’t know mine well at all, like Hx-1.

The maximum for any stat is +3, and the minimum is -3. Most will be -1 to +2.

Notation: cool-2 means that your cool is -2; weird=0 means that your weird is 0; Hx+1 means that your Hx (with someone) is +1. Some rules call for you to modify your stats, in which case the modifier appears before the stat name: +1cool means to add 1 to your cool; -2weird means to subtract 2 from your weird.

Dönüştürme

Hard
Güç(lü). Aynı zamanda dayanıklılığı da simgeler.
Hot
Duruş(lu) Etkileyici, ikna edici.
Sharp
Beceri(kli). Aslında Apoc bunu mental bir şey olarak tanımlıyor ama kıvraklık duygusu da içeriyor. Yalnız el becerisi değil, hızlı ve pratik düşünme anlamına gelir denebilir.
Cool
Akıl(lı), kendine hakim.
Weird
Buna Doğuş demek bir fikir. Ancak Doğuşlu ve Duruşlu karışabilir. Ayrıca, Doğuş adlı bir özelliğin sonradan artırılabilmesi de acayip.

Weird sökülüp, bunu Hot içine sokmak bir fikir. Casterlar çoğunlukla karizmatiktir demiş oluyoruz. Bunda yanlış bir şey var mı?

XP ve Level

DungeonWorld tam bir levellama sistemi kurmuş, spelleri bu levela göre ayarlamış filan.

ApocWorld o kadar levela dayanmıyor ama yine bir level mantığı var sanki.

Feat almaca konusunu, belli bir sayıda basic featlerden aldıktan sonra, advanced featler de açılır gibi bir yaklaşımla çözebilirim. Bu durumda en sıkıntılı durum spellerin level parametreleri olur. Herhalde bunu da çözmenin yolu, evre sisteminin bir türevi olacaktır.

Tinler

ApocWorld hiç kasmamış spell list için.

Tinlerle ilişki, oyunda zaten olan ilişki (Hx) sistemine göre kurulabilir. -3 ile +3 arasında olur. Tinin istemediği şeyler yaparsa düşebilir bile. Yeniden kut vermesi gerekir (drain tehlikeli).

DungeonWorld şöyle yapmış: Toplantı:Dungeon World İnceleme#Magic

Ilgana'da magic çeşitleri neler?

Tözüne buyruk
Bunu basitleştirip, her töze özel bir hamle yapmak lazım bu sistemde
Yersu/Albız buyrukları
Bunlar 3-4 hamle sağlar herhalde. Her hamle bir buyruktur. Yersular ayrıca kicker verir ve 10+ ile kicker çalıştırma seçeneği olur. 7-9 ile de kicker çalıştırırım ama kaynak harcarım diye bir üstünlük olabilir. Albız için de yine 10+ ile zorlayabilirsin, 7-9 ile zorlama için de üstünlük olabilir.
Alkışlar
Bunu yine aynı kullanmak lazım. Tine göre değil, kama göre gelişir.
Dorman magic
asd
İye
asd

Alkış

Dungeon World Ritual

When you draw on a place of power to create a magical effect, tell the GM what you’re trying to achieve. Ritual effects are always possible, but the GM will give you one to four of the following conditions:

  • It’s going to take days/weeks/months
  • First you must ____
  • You’ll need help from ____
  • It will require a lot of money
  • The best you can do is a lesser version, unreliable and limited
  • You and your allies will risk danger from ____
  • You’ll have to disenchant ____ to do it

Buyruklar

Her spellin özel bir hamle olması zorunlu mu acaba? Kamlık+2z yoklayarak yapılabilir çoğu. Bazı tinler ya da speller kamlık yerine güç filan isteyebilir diyebilir.

Bir yersu ya da albız gemlediğinde spell paketi gelsin. ayrıca cantrip gelsin. Bunların yapısı şöyle olabilir:

Buyruğun yapısı bellidir, yetilerle değişkenleri (sayı, hasar, alan, uzaklık vb.) ayarlanabilir. Bu durumda, aslında varsayılan bir buyruk yapısı var, yetiler bunu güçlendiriyor demek olur.

Bambaşka bir şey yapılabilir mi? Bir buyruk içinde benzer duyguda, farklı işler yapan yetiler konabilir mi?

Kamın kicker yaklaşımı, 10 atınca başka bir yersunun 1 yetisini eklemek gibi yapılabilir. Ya da bu 12 ile açılan gelişmiş hamlelerden de olabilir. Yerçi belki yine doğrudan parametreleri güçlendirir ama bunu yaparken kendini tehlikeye atar.

Ongoing spell konusunda DW şöyle yapmış: Bu sürerken başka spell yapamazsın, bu sürerken spell roll -1 filan demiş. Güzel bir fikir odaklanması gereken durumlar için.

Davul Tokmak

Tinler ancak buyruklarla girerlerse özel şeyler verebilir tokmağa ve davula. Her tin giremez demek bu.

Tözlerin tümüne katma buyruğu eklenebilir.

Töz Tin

Bunu da basit tutmak lazım.

O töze özel 1-2 hamle seçeneği (bunu sırf kam değil, herkes alabilir belki, tözün olayı bu olabilir doğrudan stat artırmak yerine)

Doğuşluda:

  • Bürünme (tam dönüşme işi boka sardırıyor ama çok pahalı olsa da belki olabilir)
  • Katma
  • Çok kişilikli 1 buyruk.

Abanma (Kara Uran)

Bu aslında bir wizard move. Yerçi için kullanılabilir.

Dungeon World Empowered Magic

When you cast a spell, on a 10+ you have the option of choosing from the 7-9 list. If you do, you may choose one of these as well:

  • The spell’s effects are maximized
  • The spell’s targets are doubled

Advanced versiyonu:

On a 12+ you get to choose one of these effects for free:

  • The spell’s effects are doubled
  • The spell’s targets are doubled

Törü ve Tegür

Dungeon World Summon Monster

A monster appears and aids you as best it can. Treat it as your character, but with access to only the basic moves. It has +1 modifier for all stats, 1 HP, and uses your damage dice. The monster also gets your choice of 1d6 of these traits:

  • It has +2 instead of +1 to one stat
  • It’s not reckless
  • It does 1d8 damage
  • Its bond to your plane is strong: +2 HP for each level you have
  • It has some useful adaptation

The GM will tell you the type of monster you get based on the traits you select. The creature remains on this plane until it dies or you dismiss it. While the spell is ongoing you take -1 to cast a spell.

"Senin özelliklerinle gelir ama üstüne bir şeyler ekle" yaklaşımı güzel aslında.

Alttaki seçenekleri 10+ 1z tanesini seç, 7-9 1 tanesini seç denebilir. Bu spell 3. level, o yüzden doğrudan seçtiriyor. Çeşitli tinlerde farklı evrelerde olacaksa, asıl fark işte bu kaç tanesini seçiyorsun olmalı.

Kertme Yay ve Tay

Bunu da basit tutmak lazım. Kertme akal olduysa, birlikte dövüşürken ikisine de hasar+1 gibi.

Yayda da hamleler olabilir. Kut verip bir ya da birkaç hamle seçebilir.

Spell Defense ve Arcane Armor

You may end any ongoing spell immediately and use the energy of its dissipation to deflect an oncoming attack. The spell ends and you subtract its level from the damage done to you.

Arcane Ward

  • As long as you have at least one prepared spell of first level or higher, you have +2 armor.
  • Bunun büyük versiyonu da var +4 armor.

Cast Spell

Dungeon World

When you release a spell you’ve prepared, roll+Int.

  • On a 10+, the spell is successfully cast and you do not forget the spell—you may cast it again later.
  • On a 7-9, the spell is cast, but choose one:
    • You draw unwelcome attention or put yourself in a spot. The GM will tell you how.
    • The spell disturbs the fabric of reality as it is cast—take -1 ongoing to cast a spell until the next time you Prepare Spells.
    • After it is cast, the spell is forgotten. You cannot cast the spell again until you prepare spells.

Note that maintaining spells with ongoing effects will sometimes cause a penalty to your roll to cast a spell.

Wizard Moves

Oyun aslında çok az sayıda spell koymuş, bunun yerine Wizardı build ederken çok çeşitli move koymuş.

Bu yaklaşım aslında yersu/albız için çok iyi. Yersu ve albız gemlendiğinde yalnız spell değil, böyle özellikler de verebilir. Arcane Ward, counterspell vb. gibi.

Bu sayede buyruk ve düğümle kasmak yerine, tinlerin kişilikleri çok daha iyi ortaya çıkabilir.

Yani aslında kam ve yerçi için çok az sayıda özel hamle koyup, özel hamleleri tinlere eklemek lazım herhalde. Bunlara kut verip, advanced hallerini almak da mümkün olabilir.

Yardım/Köstek

Yozlaşma

Yozlaşma bir şeyler çiziktirdim ama bakmak lazım.

Faction & Alignment

Oyunun teması, oba/uruk/boy yönetimi ile iç içe olabilir aslında. Kahramanların yaptığı her şey, toplumu da bir miktar etkiler.

Oyunun içine basit bir boy yönetimi oyunu da eklenebilir. Birthright gibi düşünülebilir oyun. Eninde sonunda bu olacak, çünkü kahraman demek sorumluluk alan adam demektir.

Bu duygu baştan itibaren olsa en güzeli olur tabi. Kendileri karar vermese bile etkilediklerini bilirler.

Gezgin mercenary, treasure hunter vb. kalıplar bu dünyaya yakışmıyor. Bunun yerine daha sabit bir yapıya bağlı olmaları lazım.

Adventurer gibi salak bir fikrin üstüne gitmek yerine, kahraman fikrine yüklenmek ve adventurer'ı marjinalleştirmek daha iyi bir yaklaşım.

  • Değişik factionların kahramanları olarak birlikte hareket edebilmeleri gerekir. İki ayrı boyun adamları ve yanlarında bir akı filan gibi.
  • Yok ben ille de adventurer olacam diyen nasıl olsa olur.

Bu yaklaşımda Faction kavramı çok önemli olacaktır. Buna güzel bir de kategori terim gerekir (mi?) Oba, uruk, boy bunların hepsi birer factiondur diye kategorize etmek yanlış bir yaklaşım mı? Kurallarda anlatımı kolaylaştırmak için bir terim gerekeceği kesin. "Kendi factionu için daha iyi olanı seçer" gibi cümleler kurabilmek lazım.

Hepsi aynı boydan bir sürü adam olmalarını kaçınılmaz kılmamak lazım.

  • Boyun etkileri çok çeşitli yapılabilir, aynı boydan olmaları çok önemli olmaz.

Deliler faction olarak çor gruplarını, örenleri filan seçebilir.

Bu factionlardan gelen bonuslar boy etkisi yerine geçebilir. Erenin faction bonusu, delinin faction bonusu ile alpınki aynı olmak zorunda olmaz böylece. Aynı boydan oldukları halde.

Öykü içinde mal, kut vb. şeyleri kendilerine almak yerine, factionlarına verdikçe XP kazanabilirler. ApocWorld sex sistemi ile DungeonWorld alignment sistemi gibi olur. Alignment daha güzel örnek. Belli biçimde davrandıkça değil, belli şeyleri yaptıkça kut kazanırlar.

  • Bunun bir "seçim" olması için, opportunity cost içermesi lazım. Bu durumda, XP ile Kut sahiden farklı mı olsa? Kazandıkları şey XP olursa, bunu "bağışlamaları" zor olur. Ama kut olursa bunu kendilerine, kertmelerine, factionlarına odaklamayı seçebilirler. Kendine adayan XP kazanır ve gelişir, factiona adayan barter ve social kazanır. Boy yönetimi oyunu olacaksa, factiona adamak önemli olabilir.

Faction içindeki saygınlığı, o factionun sağladığı şeylerin leveli olur aslında:

Kut adayabileceği yerler:

  • Kendisi (deneyim kazanır ve harcar)
  • Boy (teçhizat, adam, barınma desteği. para olmadığı iyice vurgulanmış olur)
  • İye (dilek - yalnız erene değil, herkese açık olabilir. eren belki özel kullanır)
  • Ören (yine aynı, deliye özel yetiler ama herkese yetiler olabilir)

Her kahraman bunlardan birine odaklanmak zorunda olmayabilir. Herkes bunlara kut adayarak özel şeyler kazanabilir. Böylece aslında multi class yapmış oluyoruz.

Özgür 13.18, 26 Ağustos 2021 (+03)

Savunma

Deli

Eski oyunla bunun arasında biraz fark var. O oyunda her şey tam kontrol altındaydı. Bunda ise önce zarı atıp, duruma göre seçim yapmak işin fıtratında var. Yani aslında herkes eski Deliye biraz benziyor.

Delide istediğim şey temelde şu: O anda optimal görünen şey yerine, bambaşka bir şey yapacak olursa, bunu çok güçlü yapması.

Bunu sağlamak için basit bir yöntem gerekiyor. Her seferinde çora sormak için yoklama filan iyi fikir değil.

Delinin yine bir tablosu/destesi olsun. Bu destede çok karmaşık şeyler olmasın. Bunun yerine, belli hamle türleri olsun hepsinde. Her el kart çeksin ve o tür hamleyi yapacak olursa seçsin:

  • 1 artırsın
  • Zar atılıyorsa tam saysın
  • filan falan

Destenin nasıl bir şey olacağını da kendi build eder ya da eski kültürler söyler.

6 tane olması güzel. Hem tablo yapılması kolay, hem frekans yüksek. Bunun yanında, her çor bir de özel hamle sağlayabilir. Fireball atacaksa böyle atabilir. Belki de ancak bu kartı çekince o hamleyi yapabiliyordur?

Örneğin

Şinuharna:

  • Özel hamlesi: Fireball
  1. Savunma
  2. Savunma
  3. Fireball
  4. Dövüş
  5. Yardım

Ahur Amuna

  • Özel hamlesi: Heal
  1. Heal
  2. Dövüş
  3. Savunma
  4. Atış
  5. Atış

Çorla ilişkisini -3 ile +3 arasında yapmak ve buna bağlı bir temel mekanik kurmak da çok yakışır oyunun mantığına.

Başlarken Denemesi

Dungeon World girişini doğrudan Ilgana'ya uyarladım. Sonradan okuyunca beğenmedim :) Özgür 13.47, 26 Ağustos 2021 (+03)

Denden.png

SAGU, Ilgana masal dünyasında geçen bir macera oyunudur. Bu dünyada göçer Sürek boylar doğayla ve doğanın ruhlarıyla iç içe yaşarken, kentleri büyücü şövalye tarikatları yönetir. Bu kentler, canlılardan ve topraktan kut çalarak hayatta kalırlar. Kutunu, yaşam isteğini ve gücünü şövalyelere kaptırmak, yozlaşmak, kendini bilmez yaratıklara dönüşmek tehdidi, kır yaşamının başlıca kaygısıdır.

Ilgana kahramanları, başta yozlaşma olmak üzere, her türlü sorunla mücadele ederler. Sürek boyların her birinin kendi gelenekleri, özellikleri ve kahramanları vardır. Bunların kimi, yayıyla ve atıyla doğa üstü bağlar kurmuş savaşçı alplardır. Kimi, yeryüzünün doğa ruhlarına hatta yer altının korkunç albızlarına söz geçiren kamlardır. İnsanların yoza çalmasını engellemeye baş koymuş akılar da, kendi tininden cayıp, doğayla bir olmayı seçmiş erenler de, geçmişin bilinmeyen kahramanlarıyla aynı bedeni paylaşmak durumunda kalan deliler de, kendilerini ve çevrelerini yozlaşmaktan korumak için uğraşırlar.

Bu mücadele kimi zaman doğrudan büyücü Dormanlara karşıdır. Kimi zaman yoza çalıp canavarlaşmış insanlar hatta hayvanlarla mücadele demektir. Öyküsü unutulmuş örenlerin öfkeden delirmiş tinleriyle didişmek de, kut kaybettiği için kendini şaşırmış yersularla anlaşmaya çalışmak da, boyun kahramanlarının görevidir.

Sen ve arkadaşların, işte bu kahramanlarsınız. Başka kimsenin gitmeye cesaret edemediği yerlere siz gideceksiniz. Oralarda korkunç canavarlar ve akıl almaz tehlikeler kirişte bekliyor. Bunlarla yüzleşmeye hazır mısınız?